UE4ぷちコン 映像編 2nd 応募作を振り返る

昨年に引き続き、ヒストリアさん主催の「UE4ぷちコン 映像編 2nd」に応募しました。

惜しくも入賞は逃しましたが、本当に惜しかったらしく審査発表会の「惜しかった作品」枠で紹介していただきました。ありがとうございます! ※1時間8分すぎぐらいで紹介されます

短いとはいえ、ひとつの作品を自分の手で完成させるということはやはりよい経験になりますね! ということで、制作過程について振り返ってみたいと思います。

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C4Dキャラクターアニメーションデモ解説

先日twitterに上げたこちらの動画ですが

思いのほか興味を持っていただけたようなので、「謎の技術」について簡単に解説などしてみます。詳しく説明するとものすごく長くなるので、今回は「C4Dでこんなことできるよ」って感じにしましたが、それでもそこそこ長いです。

Youtubeに高解像度版+C4Dでの操作の様子のキャプチャつきの動画も上げてありますので、こちらもご覧ください。

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UE4ぷちコン 映像編 応募作を振り返る

ヒストリアさん主催の「UE4ぷちコン 映像編」に応募しました。いろいろ発見とかチャレンジがあったので、小ネタとして紹介してみたいと思います。

応募作品はこちらです。この記事を書いている時点ではまだ応募が受け付けられたという段階で、審査結果などは発表されていません。

2020/1/22追記:なんと大賞をいただいてしまいました。

審査結果はこちらです →UE4ぷちコン映像編 受賞作品発表!

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mixamoモデルにひねりボーンを追加する

ご存知の方も多いかと思いますが、Adobeがmixamoという3Dキャラクターのオンラインサービスをやっています。

mixamo

日本語ヘルプがわりとみつかりにくいとこにあるのでリンク貼っておきますね。

Mixamo を使用した 3D キャラクターのアップロードとリグ設定

Mixamo を使用した 3D キャラクターのアニメーション化

mixamoは人型の3Dキャラクターモデルにモーションキャプチャベースのアニメーションをつけられるサービスで、Adobe CCの一部かと思ってたらどうやらAdobe IDがあればタダで使えるみたい……?(詳細未確認)

キャラクターモデルは、サイトにある既存モデルを使うほかに、Adobe Fuseで作ったものをアップしたり(こちらはAdobe CCです)、あるいは自分のモデルをアップしたりして、mixamoサイト内で自動でセットアップさせることもできます。mixamoの自動スキニング(ジョイントウェイト設定)がかなりよくできていて、正直なところCinema 4Dの自動ウェイトよりずっといい結果になります(ただし人型しか認識できません)。既にスキニングが済んでいるキャラクターモデルをアップした場合は、スケルトンの構造がmixamoと互換性があればデフォルトの軸角度が違っていてもそのままモーションをつけてくれます。スゲエ!

mixamoのモーションは2千種類以上あり、「ブレイクダンス」とか「ライフルを持ってるアクション」とかの共通する要素を含むバリエーションが豊富なので、ノンリニアアニメーションでちゃんとつながりそうなのが多いです。モーションにいくつか調整できる項目がついてるものもあります。

ひねりボーンを追加する

と、いいことずくめのようなmixamoですが、難点がひとつありまして、四肢のひねりボーン(Twist Bone)が入ってないのです。なので、肩を大きく動かしたり手首をひねったりするポーズがあると、メッシュがあっさり破綻してしまいます。惜しい!

そこで、Cinema 4Dでひねりボーンを追加する方法を解説しました。54分もあるのでお暇なときにでもご覧ください。音声なし字幕のみなので、適当に一時停止したり巻き戻したりして見るとよろしいかと思います。

後からボーン(ジョイント)を足すと、ジョイントウェイトの配分を修正しなくてはいけないのですが、C4Dのウェイトマネージャにある便利機能を使えばわりと簡単です。ひねりボーンにはモーションデータが影響しないので自動で制御する必要がありますが、その方法についても説明しています。

最後の方におまけとしてmixamoのモーションを4つつなげたノンリニアアニメーションの例を挙げてあるので、「要するに何ができるんだよ」って人はそこだけ見てもいいかも。

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