【UE4小ネタ】マテリアルのAOってなんだ

UE4のマテリアルに「Ambient Occlusion」っていう入力チャンネルあるじゃないですか。

マテリアルのAOチャンネル

ポストプロセスでもシェーダでもなくマテリアルチャンネルにAOあるってどういうこと? って思ってドキュメント見るじゃないですか。

Material入力 | Unreal Engineドキュメント

ドキュメントの説明

具体的な使い途がピンとこないというか、単にBase Color等のテクスチャにAOを乗算するのとなにが違うのか、この説明だとわからないですね。はて?

で、僕もしばらくこの疑問は放置してたのですが、先日どっかで「マテリアルのAOは間接照明をマスクするやつだ」っていうのを見かけまして、その後あらためて検索してみたらこちらの記事にも解説がありました。

Material Ambient Occlusionについて(株式会社けだまワークスさんのブログ)

なるほど! と思い、自分でも実際にいろいろ試してみたのが今回の小ネタ記事です。

先に結論から言うと、主として「キャラとかのMovableなアクターに対するVolumetric Lightmapの間接照明に自己遮蔽の影を補う」ためにあるもののようですね。

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mixamoモデルにひねりボーンを追加する

ご存知の方も多いかと思いますが、Adobeがmixamoという3Dキャラクターのオンラインサービスをやっています。

mixamo

日本語ヘルプがわりとみつかりにくいとこにあるのでリンク貼っておきますね。

Mixamo を使用した 3D キャラクターのアップロードとリグ設定

Mixamo を使用した 3D キャラクターのアニメーション化

mixamoは人型の3Dキャラクターモデルにモーションキャプチャベースのアニメーションをつけられるサービスで、Adobe CCの一部かと思ってたらどうやらAdobe IDがあればタダで使えるみたい……?(詳細未確認)

キャラクターモデルは、サイトにある既存モデルを使うほかに、Adobe Fuseで作ったものをアップしたり(こちらはAdobe CCです)、あるいは自分のモデルをアップしたりして、mixamoサイト内で自動でセットアップさせることもできます。mixamoの自動スキニング(ジョイントウェイト設定)がかなりよくできていて、正直なところCinema 4Dの自動ウェイトよりずっといい結果になります(ただし人型しか認識できません)。既にスキニングが済んでいるキャラクターモデルをアップした場合は、スケルトンの構造がmixamoと互換性があればデフォルトの軸角度が違っていてもそのままモーションをつけてくれます。スゲエ!

mixamoのモーションは2千種類以上あり、「ブレイクダンス」とか「ライフルを持ってるアクション」とかの共通する要素を含むバリエーションが豊富なので、ノンリニアアニメーションでちゃんとつながりそうなのが多いです。モーションにいくつか調整できる項目がついてるものもあります。

ひねりボーンを追加する

と、いいことずくめのようなmixamoですが、難点がひとつありまして、四肢のひねりボーン(Twist Bone)が入ってないのです。なので、肩を大きく動かしたり手首をひねったりするポーズがあると、メッシュがあっさり破綻してしまいます。惜しい!

そこで、Cinema 4Dでひねりボーンを追加する方法を解説しました。54分もあるのでお暇なときにでもご覧ください。音声なし字幕のみなので、適当に一時停止したり巻き戻したりして見るとよろしいかと思います。

後からボーン(ジョイント)を足すと、ジョイントウェイトの配分を修正しなくてはいけないのですが、C4Dのウェイトマネージャにある便利機能を使えばわりと簡単です。ひねりボーンにはモーションデータが影響しないので自動で制御する必要がありますが、その方法についても説明しています。

最後の方におまけとしてmixamoのモーションを4つつなげたノンリニアアニメーションの例を挙げてあるので、「要するに何ができるんだよ」って人はそこだけ見てもいいかも。

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UE4.23 でついにC4Dネイティブ読み込み可能に

UE4ことUneal Engine 4がバージョン4.23でついにネイティブのC4Dファイルを読み込めるようになりました。これを書いている時点ではUE4.23はPreviewリリースの段階で詳しい情報もまだ出ていませんが、ちゃんと使える状態です。

C4DファイルをUE4に読み込んでレンダリングした動画がこちらになります。レンダリング時間はなんと1フレームあたり1秒を切っています。表現上UE4でOKであれば途方もないスピードアップが望める状況になりました。

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