mixamoモデルにひねりボーンを追加する

ご存知の方も多いかと思いますが、Adobeがmixamoという3Dキャラクターのオンラインサービスをやっています。

mixamo

日本語ヘルプがわりとみつかりにくいとこにあるのでリンク貼っておきますね。

Mixamo を使用した 3D キャラクターのアップロードとリグ設定

Mixamo を使用した 3D キャラクターのアニメーション化

mixamoは人型の3Dキャラクターモデルにモーションキャプチャベースのアニメーションをつけられるサービスで、Adobe CCの一部かと思ってたらどうやらAdobe IDがあればタダで使えるみたい……?(詳細未確認)

キャラクターモデルは、サイトにある既存モデルを使うほかに、Adobe Fuseで作ったものをアップしたり(こちらはAdobe CCです)、あるいは自分のモデルをアップしたりして、mixamoサイト内で自動でセットアップさせることもできます。mixamoの自動スキニング(ジョイントウェイト設定)がかなりよくできていて、正直なところCinema 4Dの自動ウェイトよりずっといい結果になります(ただし人型しか認識できません)。既にスキニングが済んでいるキャラクターモデルをアップした場合は、スケルトンの構造がmixamoと互換性があればデフォルトの軸角度が違っていてもそのままモーションをつけてくれます。スゲエ!

mixamoのモーションは2千種類以上あり、「ブレイクダンス」とか「ライフルを持ってるアクション」とかの共通する要素を含むバリエーションが豊富なので、ノンリニアアニメーションでちゃんとつながりそうなのが多いです。モーションにいくつか調整できる項目がついてるものもあります。

ひねりボーンを追加する

と、いいことずくめのようなmixamoですが、難点がひとつありまして、四肢のひねりボーン(Twist Bone)が入ってないのです。なので、肩を大きく動かしたり手首をひねったりするポーズがあると、メッシュがあっさり破綻してしまいます。惜しい!

そこで、Cinema 4Dでひねりボーンを追加する方法を解説しました。54分もあるのでお暇なときにでもご覧ください。音声なし字幕のみなので、適当に一時停止したり巻き戻したりして見るとよろしいかと思います。

後からボーン(ジョイント)を足すと、ジョイントウェイトの配分を修正しなくてはいけないのですが、C4Dのウェイトマネージャにある便利機能を使えばわりと簡単です。ひねりボーンにはモーションデータが影響しないので自動で制御する必要がありますが、その方法についても説明しています。

最後の方におまけとしてmixamoのモーションを4つつなげたノンリニアアニメーションの例を挙げてあるので、「要するに何ができるんだよ」って人はそこだけ見てもいいかも。

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UE4.23 でついにC4Dネイティブ読み込み可能に

UE4ことUneal Engine 4がバージョン4.23でついにネイティブのC4Dファイルを読み込めるようになりました。これを書いている時点ではUE4.23はPreviewリリースの段階で詳しい情報もまだ出ていませんが、ちゃんと使える状態です。

C4DファイルをUE4に読み込んでレンダリングした動画がこちらになります。レンダリング時間はなんと1フレームあたり1秒を切っています。表現上UE4でOKであれば途方もないスピードアップが望める状況になりました。

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UE4 Ray Tracing Nightと後日談

けっこう前のことになりますが、UE4 Ray Tracing Night @ Tokyoというイベントでスピーカーの一人として登壇させていただきました。名前の通り、Unreal Engine 4の新機能であるリアルタイムレイトレーシングについて語るイベントです。

UE4のレイトレーシング機能を使った作例

イベントページ:UE4 Ray Tracing Night @ Tokyo

イベントの趣旨や内容については上記イベントページの「資料」のところに上がっている登壇者のスライドを見ていただくのがいちばんわかりやすいです。僕以外のお二方はUE4やリアルタイムレンダリングのエキスパートでもいらっしゃるので、スライドがそのまま教科書になるぐらいの充実した内容です。UE4に興味のある方は必見です。あ、僕のは初心者の体験談みたいなやつです。当日の雰囲気や概要などは、 Togetterのまとめ とか、CG WORLDの記事 でもなんとなくわかるかもしれません。

僕自身はUE4については初心者にすぎず、実装されたばかりのリアルタイムレイトレを面白がって遊んでいただけだったのですが、イベント発起人の皆さんからお誘いをいただきまして、初心者代表とし登壇させていただいた次第です。こういうイベントでは「登壇するのがいちばん勉強になる」というのが定説でして、僕もテストシーンの作成や発表の準備などを通じてUE4についてあらためて勉強するよい機会になりました。それでもまだ初心者には違いないのですが、「多少はものがわかってきた初心者」として今後も情報を発信していきたいとぼんやり思っています。

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クロスシミュレーションをループ化する

クロスシミュレーションを使ったアニメーションの中には、ほかのオブジェクトとの相互作用などがなく、単純にループ化してしまいたいようなものがあります。「旗が揺れてるだけ」のアニメーションなんかが典型例ですね。この「クロスシミュレーションのループ化」をCINEMA 4Dで行う手順と、ついでにUE4に持って行く方法について書いてみました。

単純なクロスシミュレーション

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