CINEMA 4DからUnreal Engine 4へキャラクターモデルを簡単に書き出せるツールを公開します。
ツールはキャラクターオブジェクトのテンプレートで、ファイルはここからダウンロードできます:HK_Biped_2019.zip
使い方の説明動画はこちらです。
CINEMA 4DからUnreal Engine 4へキャラクターモデルを簡単に書き出せるツールを公開します。
ツールはキャラクターオブジェクトのテンプレートで、ファイルはここからダウンロードできます:HK_Biped_2019.zip
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UE4のマテリアルに「Ambient Occlusion」っていう入力チャンネルあるじゃないですか。
ポストプロセスでもシェーダでもなくマテリアルチャンネルにAOあるってどういうこと? って思ってドキュメント見るじゃないですか。
Material入力 | Unreal Engineドキュメント
具体的な使い途がピンとこないというか、単にBase Color等のテクスチャにAOを乗算するのとなにが違うのか、この説明だとわからないですね。はて?
で、僕もしばらくこの疑問は放置してたのですが、先日どっかで「マテリアルのAOは間接照明をマスクするやつだ」っていうのを見かけまして、その後あらためて検索してみたらこちらの記事にも解説がありました。
Material Ambient Occlusionについて(株式会社けだまワークスさんのブログ)
なるほど! と思い、自分でも実際にいろいろ試してみたのが今回の小ネタ記事です。
先に結論から言うと、主として「キャラとかのMovableなアクターに対するVolumetric Lightmapの間接照明に自己遮蔽の影を補う」ためにあるもののようですね。
ご存知の方も多いかと思いますが、Adobeがmixamoという3Dキャラクターのオンラインサービスをやっています。
日本語ヘルプがわりとみつかりにくいとこにあるのでリンク貼っておきますね。
Mixamo を使用した 3D キャラクターのアップロードとリグ設定
Mixamo を使用した 3D キャラクターのアニメーション化
mixamoは人型の3Dキャラクターモデルにモーションキャプチャベースのアニメーションをつけられるサービスで、Adobe CCの一部かと思ってたらどうやらAdobe IDがあればタダで使えるみたい……?(詳細未確認)
キャラクターモデルは、サイトにある既存モデルを使うほかに、Adobe Fuseで作ったものをアップしたり(こちらはAdobe CCです)、あるいは自分のモデルをアップしたりして、mixamoサイト内で自動でセットアップさせることもできます。mixamoの自動スキニング(ジョイントウェイト設定)がかなりよくできていて、正直なところCinema 4Dの自動ウェイトよりずっといい結果になります(ただし人型しか認識できません)。既にスキニングが済んでいるキャラクターモデルをアップした場合は、スケルトンの構造がmixamoと互換性があればデフォルトの軸角度が違っていてもそのままモーションをつけてくれます。スゲエ!
mixamoのモーションは2千種類以上あり、「ブレイクダンス」とか「ライフルを持ってるアクション」とかの共通する要素を含むバリエーションが豊富なので、ノンリニアアニメーションでちゃんとつながりそうなのが多いです。モーションにいくつか調整できる項目がついてるものもあります。
と、いいことずくめのようなmixamoですが、難点がひとつありまして、四肢のひねりボーン(Twist Bone)が入ってないのです。なので、肩を大きく動かしたり手首をひねったりするポーズがあると、メッシュがあっさり破綻してしまいます。惜しい!
そこで、Cinema 4Dでひねりボーンを追加する方法を解説しました。54分もあるのでお暇なときにでもご覧ください。音声なし字幕のみなので、適当に一時停止したり巻き戻したりして見るとよろしいかと思います。
後からボーン(ジョイント)を足すと、ジョイントウェイトの配分を修正しなくてはいけないのですが、C4Dのウェイトマネージャにある便利機能を使えばわりと簡単です。ひねりボーンにはモーションデータが影響しないので自動で制御する必要がありますが、その方法についても説明しています。
最後の方におまけとしてmixamoのモーションを4つつなげたノンリニアアニメーションの例を挙げてあるので、「要するに何ができるんだよ」って人はそこだけ見てもいいかも。
UE4ことUneal Engine 4がバージョン4.23でついにネイティブのC4Dファイルを読み込めるようになりました。これを書いている時点ではUE4.23はPreviewリリースの段階で詳しい情報もまだ出ていませんが、ちゃんと使える状態です。
C4DファイルをUE4に読み込んでレンダリングした動画がこちらになります。レンダリング時間はなんと1フレームあたり1秒を切っています。表現上UE4でOKであれば途方もないスピードアップが望める状況になりました。
けっこう前のことになりますが、UE4 Ray Tracing Night @ Tokyoというイベントでスピーカーの一人として登壇させていただきました。名前の通り、Unreal Engine 4の新機能であるリアルタイムレイトレーシングについて語るイベントです。
イベントページ:UE4 Ray Tracing Night @ Tokyo
イベントの趣旨や内容については上記イベントページの「資料」のところに上がっている登壇者のスライドを見ていただくのがいちばんわかりやすいです。僕以外のお二方はUE4やリアルタイムレンダリングのエキスパートでもいらっしゃるので、スライドがそのまま教科書になるぐらいの充実した内容です。UE4に興味のある方は必見です。あ、僕のは初心者の体験談みたいなやつです。当日の雰囲気や概要などは、 Togetterのまとめ とか、CG WORLDの記事 でもなんとなくわかるかもしれません。
僕自身はUE4については初心者にすぎず、実装されたばかりのリアルタイムレイトレを面白がって遊んでいただけだったのですが、イベント発起人の皆さんからお誘いをいただきまして、初心者代表とし登壇させていただいた次第です。こういうイベントでは「登壇するのがいちばん勉強になる」というのが定説でして、僕もテストシーンの作成や発表の準備などを通じてUE4についてあらためて勉強するよい機会になりました。それでもまだ初心者には違いないのですが、「多少はものがわかってきた初心者」として今後も情報を発信していきたいとぼんやり思っています。