XPressoで多数のデフォーマを一元管理

この記事では、ちょっと手の込んだXPressoの例を紹介してみようと思います。
木のモデルの10本ある枝をデフォーマでグニャグニャと動かしていますが、10個のデフォーマはXPressoで一元管理し、作業の効率化を図っています。

サンプルファイルはこちら:201709_xp_multi_deformer

完成したXPressoは以下のような構成になっています。これらの要素についてひとつずつ説明していきますが、XPressoやユーザデータの基本操作などについては説明しきれないので、そのへんまだご存じでない方は各自ヘルプ等で調べてみてください。

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C4Dのウェイトマネージャでウェイト設定

編み上げブーツのモデルを作っていて、つい出来心でヒモやハトメまで3Dで作ってしまいました。

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アニメーションで使うつもりのモデルだったのでウェイト設定が必要なのですが、ただ頂点の数が多いという以上に面倒なモデルです。単純にスムーズなウェイトをつけると曲がったところでヒモやハトメが潰れて形が崩れますし、曲がる際にブーツの革の部分とハトメやヒモがずれる恐れがあるからです。また、ブーツの前開き部分、ヒモが交差している部分は見通しが悪く、通常のブラシでウェイトを塗っていく方法ではかなりの手間になります。

と言いつつ、実際やったら90分ぐらいでできました。C4DのウェイトマネージャやVAMPを上手く使うと案外簡単なものです。

作業過程を録画しておいたので解説動画を作りました。興味のある方はご覧ください。ウェイト作業部分は2倍速になっています。音声ではなくテキストで解説をつけてあります。

UE4のImport Into Levelについて(C4D向け)

2016/9/2追記

UE4.13アップデートで「Import Into Level」機能の挙動が本記事とは変わったようです。「ヌルが他のメッシュに化ける」動作は(やはりというか)無くなったようで、常に「空のアクタ」として配置されるようです。「オブジェクトが倒れる」動作はまだ起きています。
UE4の新機能はリリースからフィックスされるまで多少の時間がかかるものと考えて、不可解な挙動があってもしばらく様子見しておくのがいいようですね。

記事は一応残しておきます。

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V-Ray for C4Dのリニアワークフロー設定

V-Ray for C4Dのリニアワークフロー設定について、わかりやすくまとまっている情報がなかなかみつからなかったので、自分用メモも兼ねて書いておきます。
実は要点は1つだけです。出力カラープロファイルが〈Linear〉の場合は〈Color Mapping〉で〈Adaptation Only〉をオンにすること。

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