UE4 Ray Tracing Nightと後日談

けっこう前のことになりますが、UE4 Ray Tracing Night @ Tokyoというイベントでスピーカーの一人として登壇させていただきました。名前の通り、Unreal Engine 4の新機能であるリアルタイムレイトレーシングについて語るイベントです。

UE4のレイトレーシング機能を使った作例

イベントページ:UE4 Ray Tracing Night @ Tokyo

イベントの趣旨や内容については上記イベントページの「資料」のところに上がっている登壇者のスライドを見ていただくのがいちばんわかりやすいです。僕以外のお二方はUE4やリアルタイムレンダリングのエキスパートでもいらっしゃるので、スライドがそのまま教科書になるぐらいの充実した内容です。UE4に興味のある方は必見です。あ、僕のは初心者の体験談みたいなやつです。当日の雰囲気や概要などは、 Togetterのまとめ とか、CG WORLDの記事 でもなんとなくわかるかもしれません。

僕自身はUE4については初心者にすぎず、実装されたばかりのリアルタイムレイトレを面白がって遊んでいただけだったのですが、イベント発起人の皆さんからお誘いをいただきまして、初心者代表とし登壇させていただいた次第です。こういうイベントでは「登壇するのがいちばん勉強になる」というのが定説でして、僕もテストシーンの作成や発表の準備などを通じてUE4についてあらためて勉強するよい機会になりました。それでもまだ初心者には違いないのですが、「多少はものがわかってきた初心者」として今後も情報を発信していきたいとぼんやり思っています。

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クロスシミュレーションをループ化する

クロスシミュレーションを使ったアニメーションの中には、ほかのオブジェクトとの相互作用などがなく、単純にループ化してしまいたいようなものがあります。「旗が揺れてるだけ」のアニメーションなんかが典型例ですね。この「クロスシミュレーションのループ化」をCINEMA 4Dで行う手順と、ついでにUE4に持って行く方法について書いてみました。

単純なクロスシミュレーション

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ジョイントチェーンのダイナミクス

キャラクタの「揺れもの」の表現で「ジョイント(ボーン)チェーン」に対してダイナミクスを設定するという手法は、いろいろなソフトで使われています。MMDの「物理演算」とか、最近だとUnityのダイナミックボーンとかが有名ですね。

CINEMA 4Dにはジョイントチェーンに対して使えるダイナミクスが複数あるのですが、設定の手軽さから〈IKダイナミクス〉が選ばれることが多いようです。ところが! 実際に! 使ってみると! 〈IKダイナミクス〉は設定でコントロールできる「幅」がかなり狭く、どうやっても「いい感じ」に揺らすことができないケースが結構あるのです。

ジョイントチェーンを揺らす別な手段としては〈スプラインダイナミクス〉もあります。こちらは設定がやや複雑で最初のハードルは高いのですが、〈IKダイナミクス〉よりもパラメータが多く、表現の幅は格段に広くなります。ただし〈スプラインダイナミクス〉は〈ヘアモジュール〉の一部なので、CINEMA 4D Studioでしか使えません(そもそも高度なキャラクタ機能の多くはStudio限定ではありますが)。

この記事では、2つの「ジョイントチェーンのダイナミクス」を比較、検証してみたいと思います。まあ先に結論から言うと「ちゃんと揺らしたいならスプラインダイナミクスがおすすめ」です。

このポニーテールを動かします

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フィジカルレンダラーのとき動作が変わるXPresso

前のエントリの「全自動ヨッパライ歩行XPresso」をやっていたとき気がついたのですが、XPressoには「レンダラーがフィジカルのときだけ動作が変わってしまう」ものがあります。どうやら「値を記憶ノード」のようにXPresso内で時間の経過がカウントされる場合に起こるようです。単純なサンプルを使って発生条件や対処法などを検証したので、メモとしてここに書いておきます。なお、この件が単にバグだった場合はそのうち修正されることもあるかもしれませんので(報告はしておきます)、この記事を執筆時期よりずっと後に読んでおられる方はご注意ください。

フィジカルレンダラーで動作が変わるXPresso

こちらがサンプルファイルです。以下の解説で使っている3つのc4dファイルが入っています。

サンプルファイル:20181229_XP_phy_sample.zip

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