フィジカルレンダラーのとき動作が変わるXPresso

前のエントリの「全自動ヨッパライ歩行XPresso」をやっていたとき気がついたのですが、XPressoには「レンダラーがフィジカルのときだけ動作が変わってしまう」ものがあります。どうやら「値を記憶ノード」のようにXPresso内で時間の経過がカウントされる場合に起こるようです。単純なサンプルを使って発生条件や対処法などを検証したので、メモとしてここに書いておきます。なお、この件が単にバグだった場合はそのうち修正されることもあるかもしれませんので(報告はしておきます)、この記事を執筆時期よりずっと後に読んでおられる方はご注意ください。

フィジカルレンダラーで動作が変わるXPresso

こちらがサンプルファイルです。以下の解説で使っている3つのc4dファイルが入っています。

サンプルファイル:20181229_XP_phy_sample.zip

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全自動ヨッパライ歩行XPresso

ふとした思いつきで、キャラクタが全自動で歩くXPressoを作りました(XPressoというのはCINEMA 4Dについてるノードベースのエクスプレッションです)。単純な自動歩行ではなく、動作にランダムな要素を加えて「ヨッパライ」にできるのがおもしろポイントです。

サンプルファイル

今回作ったXPressoの中身はかなり込み入っていて、詳しく説明すると非常に長くなってしまうので、ひとまずサンプルファイルを公開しておきます。この数年以内のC4Dならどのエディションでも開けると思います(C4D Lite以外)。個人の非商用目的の範囲内でご自由にお使いください。何かありましたらtwitterの@hirotsu162まで。

サンプルファイル:20181227_XPresso_auto_walk.zip(zipを解凍すると.c4dファイルが入っています)

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XPressoで多数のデフォーマを一元管理

この記事では、ちょっと手の込んだXPressoの例を紹介してみようと思います。
木のモデルの10本ある枝をデフォーマでグニャグニャと動かしていますが、10個のデフォーマはXPressoで一元管理し、作業の効率化を図っています。

サンプルファイルはこちら:201709_xp_multi_deformer

完成したXPressoは以下のような構成になっています。これらの要素についてひとつずつ説明していきますが、XPressoやユーザデータの基本操作などについては説明しきれないので、そのへんまだご存じでない方は各自ヘルプ等で調べてみてください。

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C4Dのウェイトマネージャでウェイト設定

編み上げブーツのモデルを作っていて、つい出来心でヒモやハトメまで3Dで作ってしまいました。

miliko_161106_6_1

アニメーションで使うつもりのモデルだったのでウェイト設定が必要なのですが、ただ頂点の数が多いという以上に面倒なモデルです。単純にスムーズなウェイトをつけると曲がったところでヒモやハトメが潰れて形が崩れますし、曲がる際にブーツの革の部分とハトメやヒモがずれる恐れがあるからです。また、ブーツの前開き部分、ヒモが交差している部分は見通しが悪く、通常のブラシでウェイトを塗っていく方法ではかなりの手間になります。

と言いつつ、実際やったら90分ぐらいでできました。C4DのウェイトマネージャやVAMPを上手く使うと案外簡単なものです。

作業過程を録画しておいたので解説動画を作りました。興味のある方はご覧ください。ウェイト作業部分は2倍速になっています。音声ではなくテキストで解説をつけてあります。