UE4のマテリアルに「Ambient Occlusion」っていう入力チャンネルあるじゃないですか。
ポストプロセスでもシェーダでもなくマテリアルチャンネルにAOあるってどういうこと? って思ってドキュメント見るじゃないですか。
Material入力 | Unreal Engineドキュメント
具体的な使い途がピンとこないというか、単にBase Color等のテクスチャにAOを乗算するのとなにが違うのか、この説明だとわからないですね。はて?
で、僕もしばらくこの疑問は放置してたのですが、先日どっかで「マテリアルのAOは間接照明をマスクするやつだ」っていうのを見かけまして、その後あらためて検索してみたらこちらの記事にも解説がありました。
Material Ambient Occlusionについて(株式会社けだまワークスさんのブログ)
なるほど! と思い、自分でも実際にいろいろ試してみたのが今回の小ネタ記事です。
先に結論から言うと、主として「キャラとかのMovableなアクターに対するVolumetric Lightmapの間接照明に自己遮蔽の影を補う」ためにあるもののようですね。