UE4ぷちコン 映像編 2nd 応募作を振り返る

昨年に引き続き、ヒストリアさん主催の「UE4ぷちコン 映像編 2nd」に応募しました。

惜しくも入賞は逃しましたが、本当に惜しかったらしく審査発表会の「惜しかった作品」枠で紹介していただきました。ありがとうございます! ※1時間8分すぎぐらいで紹介されます

短いとはいえ、ひとつの作品を自分の手で完成させるということはやはりよい経験になりますね! ということで、制作過程について振り返ってみたいと思います。

続きを読む “UE4ぷちコン 映像編 2nd 応募作を振り返る”

UE4ぷちコン 映像編 応募作を振り返る

ヒストリアさん主催の「UE4ぷちコン 映像編」に応募しました。いろいろ発見とかチャレンジがあったので、小ネタとして紹介してみたいと思います。

応募作品はこちらです。この記事を書いている時点ではまだ応募が受け付けられたという段階で、審査結果などは発表されていません。

2020/1/22追記:なんと大賞をいただいてしまいました。

審査結果はこちらです →UE4ぷちコン映像編 受賞作品発表!

続きを読む “UE4ぷちコン 映像編 応募作を振り返る”

【UE4小ネタ】マテリアルのAOってなんだ

UE4のマテリアルに「Ambient Occlusion」っていう入力チャンネルあるじゃないですか。

マテリアルのAOチャンネル

ポストプロセスでもシェーダでもなくマテリアルチャンネルにAOあるってどういうこと? って思ってドキュメント見るじゃないですか。

Material入力 | Unreal Engineドキュメント

ドキュメントの説明

具体的な使い途がピンとこないというか、単にBase Color等のテクスチャにAOを乗算するのとなにが違うのか、この説明だとわからないですね。はて?

で、僕もしばらくこの疑問は放置してたのですが、先日どっかで「マテリアルのAOは間接照明をマスクするやつだ」っていうのを見かけまして、その後あらためて検索してみたらこちらの記事にも解説がありました。

Material Ambient Occlusionについて(株式会社けだまワークスさんのブログ)

なるほど! と思い、自分でも実際にいろいろ試してみたのが今回の小ネタ記事です。

先に結論から言うと、主として「キャラとかのMovableなアクターに対するVolumetric Lightmapの間接照明に自己遮蔽の影を補う」ためにあるもののようですね。

続きを読む “【UE4小ネタ】マテリアルのAOってなんだ”